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iOS开发

ios opengl 开发教程

具体细节1、新建OpenGL ES上下文- (void)setupConfig {//新建OpenGLES 上下文self.mContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; //2.0,还有1.0和3.0GLKView* view = (GLKView *)self.view; //storyboard记得iew.context = self.mContext;view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; //颜色缓冲区格式[EAGLContext setCurrentContext:self.mContext];}GLKView* view = (GLKView *)self.view;这里需要在storyboard里面把view的类设置成GLKView,其他代码是OpenGL ES上下文的创建。

2、顶点数组和索引数组//顶点数据,前三个是顶点坐标,后面两个是纹理坐标GLfloat squareVertexData ={0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下};顶点数组里包括顶点坐标,OpenGLES的世界坐标系是[-1, 1],故而点(0, 0)是在屏幕的正中间。纹理坐标系的取值范围是[0, 1],原点是在左下角。故而点(0, 0)在左下角,点(1, 1)在右上角。索引数组是顶点数组的索引,把squareVertexData数组看成4个顶点,每个顶点会有5个GLfloat数据,索引从0开始。

3、顶点数据缓存//顶点数据缓存GLuint buffer;glGenBuffers(1, &buffer);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(squareVertexData), squareVertexData, GL_STATIC_DRAW);glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); //顶点数据缓存glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); //纹理glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);这是本章节的核心内容。

glGenBuffers申请一个标识符glBindBuffer把标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER上glBufferData把顶点数据从cpu内存复制到gpu内存glEnableVertexAttribArray 是开启对应的顶点属性glVertexAttribPointer设置合适的格式从buffer里面读取数据4、纹理贴图- (void)uploadTexture {//纹理贴图NSString* filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@”for_test” ofType:@”jpg”];NSDictionary* options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1), GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];//GLKTextureLoaderOriginBottomLeft 纹理坐标系是相反的GLKTextureInfo* textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];//着色器self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];self.mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;self.mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;}GLKTextureLoader读取图片,创建纹理GLKTextureInfo创建着色器GLKBaseEffect,把纹理赋值给着色器基础代码带了很多注释,百度下相应的概念,会有更多解释。如果对OpengGL ES感兴趣,但是却毫无图形学基础的,可以看看LearnOpenGL教程。

思考题1、代码中有6个顶点坐标,能否使用更少的顶点显示一个图像?2、顶点缓存数组可以不用glBufferData,要如何实现?3、如果把这个图变成左右两只对称的熊猫,该如何改?这里可以下载demo代码。

思考题答案思考题1:可以使用四个顶点,绘制2个三角形 的6个顶点中有2个是重复的,使用索引可以减少重复。

思考题2:顶点缓存数组可以不用glBufferData,要如何实现?顶点数组可以通过glBufferData放入缓存,也可以直接通过glVertexAttribPointer最后一个参数,直接把顶点数组从CPU传送到GPU。区别:glBufferData里面的顶点缓存可以复用,glVertexAttribPointer是每次都会把顶点数组从CPU发送到GPU,影响性能。

思考题3:如果把这个图变成左右两只对称的熊猫,该如何改?把屏幕切分成4个三角形,左边两个三角形同上,右边两个三角形的纹理坐标的x值调整即可。

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